Clue er et brettspill hvor tre til seks spillere prøver å finne ut tre hovedfakta om et drap: morderen, sted for drapet og drapsmøtet. De gjør dette ved å ha sine tegn kjører rundt et herskapshus og samle bevis.
Clue er ofte referert til som "Cluedo" i Storbritannia, der den ble oppfunnet. Faktisk kjenner de fleste rundt om i verden spillet som "Cluedo" og nordamerikanerne forstår det som "Clue".
Spillet ble først designet under andre verdenskrig av Anthony E. Pratt, med den originale versjonen som heter "Mord!" Utgiveren, Waddingtons, omdøpt deretter spillet til "Cluedo" etter det engelske ordet "clue" og det latinske ordet "ludo" som oversetter til "jeg spiller". Når det ble lisensiert igjen til en annen publikasjon, Parker Brothers, ble spillet forenklet til navnet "Clue."
Sett opp spillbrettet
Spillerne vil sørge for at de har alt innholdet som trengs for spillet:
- The Clue-spillbrettet
- En dør
- En pute av detektive notisblader
- En hemmelig konvolutt
- Seks mistenkte tokens
- Seks mordvåpen
- 21 kort
Hver spiller vil velge ett tegnstykke. Hvis det for eksempel bare er tre spillere i et spill, spilles bare tre tegn. Én person vil sortere kortene etter type og blande hver haug med forsiden ned. Uten å se, tar de et mistenkelig kort, ett våpenkort og ett romkort, og skyver dem inn i den hemmelige konvolutten.
Deretter vil noen shuffle resten av kortene sammen, og håndtere dem med klokken til spillerne til alle kortene blir utdelt. Det er viktig å plassere drapevåpen i tilfeldige rom og ikke legge mer enn ett våpen i hver. Men noen moderne versjoner av Clue tildele våpnene til bestemte rom.
Deretter plasserer en spiller de mistenkte tokens på de tildelte startkvadratene. Hver spiller tar det nærmeste mistenkte token som ikke allerede er valgt av en annen spiller, og spillet begynner.
Spiller spillet
Karakteren Miss Scarlett tar første sving. Vri fortsetter med klokken rundt bordet. På en spillerens tur, vil de rulle dysen og flytte sitt stykke, men mange mellomrom står det på de gule rutene. Spillere kan bevege seg inn i et rom så lenge nummeret de ruller når nummeret som trengs for å gå inn i rommet. Det er flere regler å merke seg:
- Spillerne kan bare bevege seg horisontalt eller vertikalt, aldri diagonalt.
- Spillere kan ikke gå inn i et mellomrom eller døråpning de allerede har skrevet inn på samme sving.
- Spillere kan bevege seg gjennom en døråpning for å komme inn i et rom, men dette slutter bevegelsen.
- Spillere kan ikke bevege seg gjennom en gul plass okkupert av en annen spiller, men flere spillere kan være i samme rom.
- Spillere som starter sin tur i et rom med en hemmelig passasje, kan bruke den hemmelige passasjen istedenfor å rulle døren. Dette vil sette sin karakter i et annet rom over bordet, og avslutte bevegelsen.
Forslag til en mistenkt
Spillere som slutter bevegelsen i et rom kan gjøre et forslag for å eliminere mistankede muligheter ved å gjette morderen, drapevåpen og drapstedet.
For eksempel, hvis en spiller bare gikk inn i salongen og de er klare til å gjette, kan de kanskje si noe som: "Jeg foreslår at forbrytelsen ble begått av oberstens sennep, i salongen, med en dolk." Da blir det navngitte mistenkte og mordvåpenet begge flyttet inn i det nåværende rommet.
Spilleren til guesserens venstre må motbevise forslaget ved å vise dem ett kort fra hånden som matcher det. Hvis den spilleren ikke kan gjøre det, må spilleren til venstre også motbevise forslaget ved å vise ett kort fra hånden. Dette ansvaret går med klokken til noen viser guesser et kort, eller til alle spillerne har passert.
Når noen avslører et kort, må spilleren som ser den, krysse den på sin detektivbøker som en mulighet. Eventuelle kort spilleren holder bør også krysses av som muligheter.
Dette er hemmelig informasjon, så spillerne ikke bør se hverandres notatbøker. Det er en god ide for spillerne å gjøre et forslag hver gang de går inn i et rom på sin tur som en strategi for å vinne spillet .
Spesiell regel
Et stykke kan flyttes inn i et rom på en annen spillers tur når et tegn er foreslått som en mistenkt. I stedet for å rulle dysen eller ta den hemmelige passasjen på neste tur, kan spillerne bare gjøre et forslag i sitt nåværende rom.
I alle andre tilfeller må spillerne starte sin tur ved å rulle en dør eller ta en hemmelig passasje. Spillere kan ikke være i samme rom for å komme med forslag.
Accusing og Winning
Spillerne er klare til å gjøre anklager når de har eliminert alle de falske mulighetene og ikke har fått deres forslag disproved. Når en spiller mener at de har løst saken, kan de avslutte sin tur ved å anklage. Spillere kan gjøre det ved å kunngjøre at de gjør anklager og angir sitt endelige gjetning om morderen, drapsmøtet og drapstedet.
Når dette er gjort, ser spilleren som gjør en anklage i hemmelighet på de tre kortene i drapskonvoluttene. Hvis de er riktige, legger de kortene med forsiden opp på bordet, og viser til alle spillerne at de har vunnet spillet.
Men hvis anklageren har feil, mister de spillet. Anklageren vil da i hemmelighet erstatte de tre kortene tilbake i drapskonvolutt uten å avsløre dem. Når en spiller har mistet, er deres tur over, og de blir eliminert fra spillet. Tapere tar ikke lenger svinger, men må holde seg ved bordet for å motbevise forslag fra andre. Hvis deres stykke blokkerer en døråpning, flyttes den inn i rommet.
Hvis alle spillere unntatt en gjør en feil beskyldning, vinner den siste spilleren.