01 av 04
En pris
Thinkstock Images / Stockbyte / Getty Images Å forstå sjakk taktikk kan hjelpe deg å utnytte motstandernes feil og unngå å lage din egen. I de fleste tilfeller mister du spill på grunn av taktiske feil; Dette kan være så enkelt som å ikke fange et ubeveget stykke. Et stykke som er angrepet men ikke forsvaret kalles "en pris".
I diagrammet ovenfor har Black en ubesvart ridder på b7 . Hvit kan spille Rxb7 , vinne ridderen. Å ta stykker som dette er den enkleste måten å få en betydelig fordel på , som er den beste måten å vinne et sjakkespill på. Hvis du er nybegynner, tar du stykker som er en premie og beskytter brikkene dine når de er sårbare, er de beste måtene å forbedre spillet ditt.
02 av 04
Forks
Edward Scimia Noen ganger kan ett stykke angripe to eller flere motsatte biter på samme tid. Dette er kjent som en gaffel. Riddere er verdsatt for sin forking evne, men hvert stykke har potensial til å forkre flere fiender.
Diagrammet ovenfor illustrerer en typisk riddergaffel. White har nettopp spilt 1. Nd6 + og hans ridder angriper nå både den svarte konen og dronningen. Svart må flytte sin konge til et trygt torg, for eksempel Kf8 . Hvit kan da spille 2. Nxb7 , vinne dronningen.
Gafler er kraftige fordi motstanderen din kun kan flytte ett stykke av gangen, noe som gjør det vanskelig å unngå å miste minst ett stykke. Hvis du er offer for en gaffel, se etter måter å flytte ett stykke for å beskytte en annen eller for å gjøre en større trussel - for eksempel en sjekk - som motstanderen din må svare på. Denne strategien kan gi deg nok tid til å lagre alle delene dine fra angrepet.
03 av 04
Pins
Edward Scimia En pin er en vanlig taktikk som begrenser bevegelsen av motstanderens stykker. Lag en pin ved å angripe et stykke på en slik måte at hvis motstanderen beveger den, vil du kunne fange et mer verdifullt stykke bak den. Bare langdistansestykker - dronninger, rooks og biskoper - kan skape pins.
Hvis stykket bak det spissede stykket er en konge, er det ikke tillatt å bevege seg, da det er ulovlig å sette en konge i sjakk. Dette kalles en absolutt pin. Hvis du flytter det spissede stykket, vil det bare tillate et mer verdifullt stykke, for eksempel en dronning, som skal fanges, det kalles en relativ pin.
Diagrammet ovenfor illustrerer en absolutt pin. Selv om det er Blacks tur til å bevege seg, er det ingen måte for ham å lagre røyk på d5 ; forsøker å flytte det ville sette den sorte kongen i sjakk på grunn av den hvite biskopen på b3 . Etter at Black har flyttet sin konge, kan White spille Bxd5 og vinne ryken .
04 av 04
grillspyd
Edward Scimia Skewers er nært beslektet med pins: De ser veldig lik ut, men fungerer i omvendt. I en spyd er et verdifullt stykke angrepet og tvunget til å bevege seg for å unngå å bli fanget, noe som gir et mindre verdifullt stykke bak det fri for fangst. Som pins, kan du bare lage spydstykker ved hjelp av langdistanse stykker.
I diagrammet ovenfor blir den svarte konen kontrollert av den hvite røken. Blacks konge kan lett bevege seg til sikkerhet, men gjør det mulig for White å spille Rxe8 , vinne dronningen.